本文介绍了
- 燕云十六声公测定档
- 国外玩家如何参与预约
本周六,延宕百余天的《燕云十六声》(以下简称《燕云》)终于官宣了PC公测定档12月27日。
然而,由于距离上次付费终测“夷则测试“已经过去了近半年,对于闭关许久的《燕云》本身抱有一个疑问:
这款曾以“国产开放世界破阵之作”及“武侠,今后只有燕云和其他”等掷地有声的宣传语自居的产品,时隔数月,究竟是否做好了公测的准备?
官宣当天,网易方面在杭州开展的线下前瞻品玩会同步启动,而这场“模拟考”,正好解答了部分疑惑。
一、燕云十六声公测定档
出彩的画面与PV回收
虽然时间过去良久,但《燕云》2022年在科隆展会上的首曝实机PV,应当算是引爆这款产品热度的一个原点。
彼时,这支实机PV所展现出来的光影细节和建模精度着实让人咋舌,故而为《燕云》带来了两种声音:一是好评,二是质疑。
会出现分庭抗礼的不同反响其实很好理解,因为就PV中展现出的光影细节和建模精度,《燕云》实机表现已经达到了“科幻”级别的水准,如今PV诈骗横行,想让杯弓蛇影的玩家们信服实在难上加难。
而这次试玩,真正体验到了当时PV“雨中侠影”的部分。可以明确表示:
这一部分的实机游玩表现和2年前的PV素材几乎完全一致,区别只有画面UI的变化与填充。
试玩无内录,脑补UI即是实机(保真)
这条任务线的名称为“角门查案”,属于潜行间谍类型。玩家扮演的角色需要完成线人对接、获取关键信物、逃离追捕几大环节。
实机过程中,雨水浸湿场景、甲胄兵器带来的光线折射与漫反射与氤氲的雾气相得益彰,为这场隐秘行动渲染上了破云诡谲的氛围。
而各司其职的NPC建构的小镇烟火,既突出了“角门”作为社会语境中中国古代平民阶层生活场景的特征,又与玩家肃杀和紧张的心境形成了鲜明的反差,“山雨欲来风满楼”的感受十分明显。
“角门”在古代是平民进出的门庭,其上为中门、大门
同时,PV中曾展示过的隔空取物、定身点穴,都是如假包换的玩家角色能力,在任务过程中均可使用。
个人认为,这些角色额外能力的建构,除了丰富了角色机制之外,还极大强化了玩家与《燕云》世界的交互性,管中窥豹来说,这种交互性的丰富增强了《燕云》“单机”游戏的特质,即后续的任务流程、关卡解法的设计空间非常广阔,如果制作组有心,那么《燕云》每个长线任务的独特与可玩性是不可小觑的。
也许能够类比《上古卷轴》的任务树。
如果说,“角门查案”真的是《燕云》场景叙事和画面视效以及玩法底盘的小小代表,而不是一个特意拿出来试玩宣传的孤例的话,那么茶馆能够肯定的是,《燕云》PC公测版本,至少在单人体验上一定是目前为止中国武侠游戏的“独一份”。
另外,相信但凡经历过前几次测试的玩家,应当都对《燕云》的PC端画面表现无可指摘,当时茶馆对《燕云》画面的评价已经用上了“惊艳”二字,或许是这次提供的设备机能完全发挥了《燕云》的素质,也可能是制作组在之前测试的基础上进一步调优,总之不管是“角门查案”还是“竹林栖居”的大世界体验都“CG感”十足。
所以,可以肯定的一点是,《燕云》公测的画面必然经得考验。
不过,茶馆之前就一直认为,出色的画面是一柄“双刃剑”,带来了一个问题,即
不同平台的游戏体验差距可能过大。
《燕云》作为已经公开确定将上线多平台的开放世界产品,目前的移动端设备性能基本是不足以还原其端游级别画面表现的,上测饱受争议的点也都集中在移动端测试上,如何平衡多端体验是一个制作组绕不过去的问题。
当然,为了移动端削弱PC端表现,或者为了PC端放养移动端这种厚此薄彼的低级错误,相信《燕云》团队应该会避免。
例证是,这次线下试玩,制作组特意准备了移动端版本,个人觉得虽然和端游画质没法比较,但是也不能说“拉胯”。
《燕云》移动端的流畅度自然没得说,试玩设备也是目前市面上的主流非旗舰机型,除了有点发热以外,城市等有着大量NPC与物体的场景加载、战斗时的帧率稳定性,都处于平均偏上的水准。
而且能看出来制作组已经在尽力还原端游体验了,比如他们通过减少景物细节和物体面数增加了同屏实体的数量,通过优化光效粒子尽力保证视觉体验等等,虽然茶馆觉得已经“不错了”,但场内工作人员基本都表示“还需要进一步打磨”。
12月27日的PC端先行公测,也可能有这方面的考量,毕竟就上测表现来看,《燕云》的移动端确实没有准备好,现如今的版本,对于这个有点“成绩焦虑”的“黄毛”来讲,也还不能作为“标答”递给“阅卷老师”。
02
独特的武侠战斗体验
这次前瞻试玩一共不到三个小时,这个时间对比《燕云》的体量,其实是非常捉襟见肘的,哪怕想深度体验完一个完整的剧情线估计都不太充裕。
可能出于这一考量,制作组本次提供的试玩包体并没有大世界和剧情玩法,除了上文茶馆提到的任务关卡“角门查案”外,只有三个新BOSS战以及多人模式的可供试玩。
打比方说,上图所示的细剑加长枪的组合,二者搭配之下就会激活“无名”这一套动作蓝本,其特点是高机动性、战斗风格灵活,技能也基本都有距离变换效果;而当玩家换用朴刀和重枪,则会转换为“九曲惊神枪”这一套动作模板,玩家的韧性会得到强化,动作更加大开大合,技能也会变更为护盾、霸体类。
所以理论上,《燕云》玩家的战斗方式是自由的,并且战斗手段和流派会随着武器的丰富而丰富,一方面,这是《燕云》不卖数值的底气,另一方面也是其“天生武侠、世界无羁”的直接体现。
《燕云》战斗的底层设计,可以让每一个游玩《燕云》的玩家“八仙过海”,但这也对制作组在敌人设计上提出了更高的要求,毕竟战斗探讨基本逻辑的就是“交互”,如此便回到了今次试玩的几个BOSS设计上。
如果你觉得闪避、卸势破韧处决这种战斗流程太过常见,那么玩家还可以替换诸如“九曲惊神枪”这种高霸体的武学硬抗、完成近身。
同时,上文提到的“隔空取物”以及太极等“奇术”也能够运用在BOSS战中,起到打断、见招拆招等作用。
武器转换、卸势闪避、奇术诡计,这些战斗系统的枝叶让茶馆将《燕云》更加归类为一款类《只狼》的动作游戏,因为游玩中,“操作”带来的成就感与正反馈异常鲜明,而且战斗中玩家的手段异常丰富,根据玩家不同的性格和习惯,打出来的效果也相当天马行空。
值得多提一嘴的是,《燕云》的碰撞盒做得很细,玩家通过跳跃、距离挪动也可以躲避一些攻击,基本算是玩家“看见打不着,就等于敌人攻击落空”的程度。这加强了《燕云》战斗的写实感,注意,这里的写实感不是“现实感”,因为《燕云》的叙事与敌人技能很明显有着超自然要素。
图源网络
但是即使如此,《燕云》的招式视效表达也足以用“克制”二字形容,这一点不论BOSS还是玩家皆是如此,光污染的程度相对较弱,不同武学流派的动作衔接一板一眼,更加偏向“写实”的武侠,觉得这也是与市面上的“超人”武侠形成差异的重要原因。
不过,个人感觉有些BOSS《燕云》做得还差点意思,比如“白狼主”,这个BOSS说好听点就是《血缘》“科斯的孤儿”,有着极为旺盛的攻击欲望,搭配快慢刀与霸体,但是制作组又没有把她的交互做得很好,由于玩家输出的窗口期转瞬即逝,打起来与其放技能不如专心“卸势”等破韧处决。
技能、奇术乃至平A摆在那都形同虚设,让人惋惜。
这一点相信制作组也会优化吧。
至于本次试玩的重头戏多人模式,茶馆就不好评价了。多人模式有二,其一是团队BOSS RUSH,这个玩法和现如今MMO的团本基本没有本质区别,武器转换系统在这里充当了“职业”系统,而且,战斗过程中机制
二、国外玩家如何参与预约
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