本文包括:
- 《无畏契约》9.10版本内容介绍
- 在国外玩无畏契约掉帧延迟的解决办法
一、《无畏契约》9.10版本内容介绍
《无畏契约》预计将在11月21日1:00~5:00进行停机版本更新,竞技模式将于11月20日 23:00开始暂时关闭,停机更新结束后将重新开放。
无畏契约9.10版本。对控场、哨卫和不死鸟进行了更深入的审视。此外,还对玩法系统和军械库进行了不少改动,包括重新设计战斗记录的运作方式、添加了新的再生护甲,同时也对武器进行了一些调整,势必会大大改变手枪局的未来走势。
全新护甲
● 再生护甲
○ 我们希望通过引入新的防守装备,拓展《无畏契约》竞技沙盒中的策略和战术可能。再生护甲已添加至商店。
■ 价格:650
■ 伤害吸收:25生命值
■ 再生池:50生命值
■ 在生命值受损之前吸收100%受到的伤害。
■ 短暂延迟后,护盾会通过消耗再生池中所有的剩余点数再生。
英雄更新
● 零
○ 凭着强大的全地图情报收集能力和致命的布阵手段,零在战场上的表现一直都非常强势。零的全地图信息收集技能是他独一无二的优势,因此我们打算瞄准他的击败能力进行削弱。
○ 我们将调整震慑绊线,延长触发后的反制时间窗口,平衡零巧妙布置绊线和敌方刻意破坏绊线的机会。此外,这一变动还会帮助缺乏相应技能的队伍更好地应对无法破坏的陷阱。
○ 在5.10版本中,零的终极技能获得了第二次揭露效果,并移除了敌人遗体的时间限制,显得尤为强力,因此我们决定调高它的成本,拉近它与同类终极技能之间的距离。
○ 震慑绊线:
■ 穿墙揭露效果现在需经过0.5秒的启动时间才会完全生效,使敌人逐渐显现。
■ 更新了震慑绊线的小地图图标,以更清晰地显示绊线连接的物体。
○ 神经取析:
■ 所需点数从6增加至7
● 贤者
○ 贤者在高水平对局中的选用率较低,表现也较弱势。我们希望继续打磨她拖延对手的能力,让她可以有效拖慢攻方推进己方地盘的脚步。
○ 薄冰新增了冲刺速度减缓效果,适时、主动地施放法球将带来更多回报,同时也可以让减速效果发挥更大的作用:对拥有冲刺技能的决斗英雄造成更明显的减益效果。
○ 逢春:治疗自身30生命值>>>50生命值
■ 治疗时间与队友治疗时间相匹配,约为5秒
○ 薄冰:现在,身处减速区域内的敌人,其冲刺速度将额外降低50%。这项调整与玩法系统更新中的“震荡”改动类似,详情请见下文。
○ 再起:所需点数从8减少至7
● 钢锁
○ 从现在开始,当钢锁施放终极技能时,如果目标在计时结束时仍未能逃脱纳米纤维茧,则直接被击败。此前,被捕获的目标只有在计时结束前抵达终点位置才会被击败。
○ 此外,钢锁断魂索道纳米纤维茧和阻域屏障的视觉效果也已更新,以更直观地显示其生命值状态。
● 幽影
○ 幽影一直以来都在高水平对局中承担着主力控场的角色。他的烟雾技能冷却时间较短,所以特别擅长在战斗中持续混淆敌方的视野。然而,这种能在关卡几何结构内投放单向烟雾的能力使幽影的防守过于密不透风,没有给对手留出反制空间。我们会密切关注这些改动对整体控场角色生态的影响。
○ 黑瘴:
■ 黑瘴现在将始终落在玩家可以站立的关卡几何结构上,和其它球形烟雾类似,如炼狱的空投烟幕、暮蝶的霞染等。
■ 这样一来,幽影就无法在小型的装饰性几何物体上(如霓虹町B区大道的配电箱)放置单向烟雾,而是只能在玩家可以站立的地方布烟了。
● 暮蝶
○ 霞染:
■ 改进了霞染的烟雾视觉效果(包括生前和阵亡后施放的霞染),帮助玩家区分队友和敌人的技能。
● 敌人的烟雾将比队友的烟雾更红。
○ 化蝶:
■ 达成击败时限:从12秒减少至10秒
● 这是在8.11版本中修复某个错误时意外作出的改动,而该终极技能经过这一调整后一直表现良好。
● 不死鸟
○ 继8.11版本中对决斗者的更新后,我们希望让不死鸟更加自信大胆,成为闪耀全场的决斗英雄。以下更新旨在鼓励他快速重返战斗、利用闪光曲球突破防线,并在成功突破之际获得应有的回报。
■ 不死鸟接触到自己的火焰时会获得持续治疗效果,即使离开火焰也会继续生效。这样一来,他就可以在火焰中快速恢复元气,继续发动进攻。
■ 闪光曲球:
● 改为招牌技能
○ 在回合开始时获得一次免费充能
○ 2次击杀补充一次额外使用充能
■ 火热手感:
● 改为非招牌技能
● 价格:200
■ 火冒三丈:
● 我们希望加强不死鸟的这个万金油技能,让他可以在安全的位置为队友施放火冒三丈(和其它阻挡视野的技能一样)。
● 投放时可穿过墙壁,使火冒三丈发挥类似于海神狂潮的作用。
● 捷风
○ 飘移(被动)
■ 修复了影响平衡的错误:捷风在被压制或束缚时不再能够漂浮
地图更新
● 日落之城
○ 我们更新了整张地图的全局光照。玩家应该会注意到,以往地图中光线较暗的部分现在已有所改善,总体能见度也有所提升。
玩法系统更新
本次更新中对玩法系统的改动是为了更好地维护《无畏契约》的战术环境。战斗记录的作用是为了方便游戏内信息的共享。我们一直在监控这些系统的实际效果,包括玩家可以利用这些系统创造优势的方式,这违背了这些系统原本的预期用途。
● 战斗记录
○ 虽然战斗记录应该是一项提供战场情况的工具,让玩家了解自己在回合中造成的影响,但它偶尔也会泄露一些玩家本来无法得知的信息。
○ 这种情况最常发生在技能上,如铁臂的闪点爆破或斯凯的引路之隼:你使用了技能并被击败,却无意中发现自己致盲了从未见过或交手过的玩家。
○ 考虑到这类情况,我们决定对战斗记录进行调整:
■ 你的技能使用统计数据现在会在回合结束后显示,而不是在阵亡后立即显示。
■ 取而代之的是一个沙漏动画。技能使用统计数据将在回合结束后显示,并持续到下一回合开始前。
● 震荡
○ 和其他英雄一样,以机动性为主的决斗英雄也应该受到精准施放的震荡效果所产生的重要影响。
○ 我们还认为,这项调整可以让防御性传送比冲刺更具优势,为拥有该类技能的英雄提供更灵活的走位选择,从而弥补他们较弱的突破能力。
■ 震荡现在将降低敌人50%的冲刺速度
● 受影响的技能包括捷风的逐风和霓虹的滑行。
● 过量治疗用户界面视觉更新
○ 更新了底部HUD界面中显示过量治疗护盾的方式,提高其易读性。
■ 这将影响施放芮娜的噬尽和暮蝶的虹吸后显示额外生命值的方式。
● 烟雾视觉特效更新
○ 在烟雾内部增加了烟雾即将消失的视觉提示,帮助玩家更好地进行决策。这些提示与烟雾外部的提示一致。
○ 以下英雄的烟雾技能将受到影响:
■ 星礈
■ 炼狱
■ 幽影
■ 暮蝶
武器更新
我们对武器进行了一些调整。
● 随着《无畏契约》的成长和发展,大家都学会了如何利用不同的拉枪技巧来获取优势。《无畏契约》中的子弹标记机制会让玩家在被击中时减速,于是被击中的玩家往往会被标记,然后减速、进入行走状态,而他们的武器也会立即变得更加精准。
● 我们希望维持玩家移动速度和精准度之间的直观关系,因此选择增加所有移动状态下的精准度惩罚(又称“移动误差”),鼓励玩家在射击时更有意识地进行移动。
○ 与其它手枪相比,正义和狂怒的移动误差在此前就已经有了明显的不同,为了保留它们独有的特色,我们决定不作任何更改。
○ 冲锋枪也不会变动,因为我们认为其移动精准度是其武器特性的核心。
● 考虑到鬼魅和狂怒独有的优缺点,鬼魅的子弹比狂怒多这一点并不符合直觉。
● 手枪误差调整
○ 所有手枪 (除短炮外)
■ 蹲伏移动误差:0.1>>>0.5
○ 标配
■ 右键单击奔跑误差:1.3>>>1.5
■ 右键单击猛跳误差:2.1>>>2.25
■ 行走误差:0.84>>>1.1
■ 奔跑误差:2>>>2.3
○ 鬼魅
■ 行走误差:0.84>>>1.1
■ 奔跑误差:2>>>2.3
● 步枪
○ 所有步枪
■ 行走误差:2>>>3
■ 奔跑误差:5>>6
● 机枪
○ 所有机枪
■ 行走误差:2.4>>>3
■ 奔跑误差:6>>>6.5
● 手枪子弹量调整
○ 狂怒
■ 子弹量从13增加至15
○ 鬼魅
■ 子弹量从15减少至13
● 随着新地图的发布和枪法的提升,购买幻影的玩家越来越少。幻影和狂徒之间的设计差异旨在保持它们各自的独特性,同时确保它们仍存在一定程度的竞争关系。此次改动主要是为了让幻影的使用手感更丝滑,并减少在各种距离下命中头部时伤害低于预期的挫败感。有了这些新的阈值后,将减少命中头部伤害为140点的情况,同时也会完全移除单次命中头部造成124点伤害的情况(不包括穿墙)。
● 幻影
○ 伤害衰减变化:
■ 之前:
● 每颗子弹39伤害(0-15米)
● 每颗子弹35伤害(15-30米)
● 每颗子弹31伤害(30米以上)
■ 现在:
● 每颗子弹39伤害(0-20米)
● 每颗子弹35伤害(20米以上)
错误修复
英雄
● 奇乐
○ 修复了自动哨兵无法正确执行重启流程,且会在奇乐重新进入其范围时立即重启的问题。
● 暮蝶
○ 修复了整蛊可以从关卡几何结构中穿过的问题。
地图
● 修复了深海明珠、微风岛屿和日落之城的环境音频元素在回合开始前无法播放的问题。
二、在国外玩无畏契约掉帧延迟的解决办法
国服游戏的服务器通常架设在国内,而国外玩家与服务器之间的物理距离较远。网络数据需要经过长距离的传输,这会增加数据传输的时间,从而导致较高的延迟。就像从一个城市向另一个遥远的城市发送信息,距离越远,信息到达的时间就越长。例如,在欧洲玩三角洲行动国服,数据可能需要跨越洲际的网络线路才能到达服务器,延迟可能会达到几百毫秒甚至更高,这样的延迟会使游戏出现卡顿现象。
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国服游戏的服务器通常架设在国内,而国外玩家与服务器之间的物理距离较远。网络数据需要经过长距离的传输,这会增加数据传输的时间,从而导致较高的延迟。就像从一个城市向另一个遥远的城市发送信息,距离越远,信息到达的时间就越长。例如,在欧洲玩三角洲行动国服,数据可能需要跨越洲际的网络线路才能到达服务器,延迟可能会达到几百毫秒甚至更高,这样的延迟会使游戏出现卡顿现象。
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