腾讯类帕鲁手游《酷比大陆》摸鱼测试敏捷评测;人在国外如何玩酷比大陆?

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腾讯类帕鲁手游《酷比大陆》摸鱼测试敏捷评测;人在国外如何玩酷比大陆?

本文介绍了

  • 腾讯类帕鲁手游《酷比大陆》
  • 人在国外如何玩酷比大陆?

一、腾讯类帕鲁手游《酷比大陆》

「缸脑研究」第16期

概述

11月15日,类帕鲁手游《酷比大陆》开启了限量删档测试(未开放付费)。

作为一直在关注此类游戏的玩家,脑斯基也是第一时间进入了游戏。遂有了这篇敏捷评测

在《酷比大陆》中,帕鲁的名字叫「奇兽」,不过文中我们将使用更通用的「宠物」来称呼它们。

图:奇兽外观(部分)

1.  大世界

游戏的大世界设计是非常《原神》式的——单人无缝大地图、通过传送塔进行区域解锁。

图:《酷比大陆》地图

1.1.  传送点&开图

奥秘之塔:大传送点,解锁后驱散一片区域的迷雾,显示区域内的可交互点。

奥秘沙盘:小传送点,单纯传送。

图:未解锁状态下的奥秘之塔与奥秘沙盘

图:奥秘之塔

1.2.  POI设计

大世界的POI(Point of Interest,兴趣点)设计比较常规——除了传送点以及随处可见、可捕捉的宠物,还有一些需要通过战斗或解密解锁的宝箱

图:用特定属性的宠物进行交互,获得宝箱

图:开启宝箱(击败守卫怪物)

大世界上还存在一些战斗营地,在解决掉敌人后可以释放并直接获得被关押的宠物(是的,《帕鲁》的设计)。

图:击败营地的守卫,释放被关押的宠物

大世界上还分布着一些树木、果蔬和矿石,可以进行采集。

图:这浆果的造型……

1.3.  秘境挑战

大世界上还分布着「秘境」的入口——秘境是独立的战斗副本,消灭全部敌人后可获得副本奖励。

图:秘境开启界面

图:秘境内的战斗场景

1.4.  探索度设计

游戏采用了探索度设计,这块儿比较常规。

图:探索度界面

图:探索度奖励

2.  宠物养成

2.1.  捕捉

将宠物击倒后,使用「伙伴卡」可捕捉宠物。

图:使用「伙伴卡」捕捉宠物

游戏里,宠物被分为R、SR、SSR。相应的,伙伴卡也分为R、SR、SSR——但某一品阶的卡片只能捕捉同一品阶的宠物,不可向上或向下兼容(例如,SR卡不能捉R级宠物)。

图:SR级宠物

游戏中,R级伙伴卡被进一步划分为了四个等级——I、II、III、IV,分别能捕捉15级以下、24级以下、33级以下、42级以下的R级宠物。

图:不同品阶的伙伴卡

宠物被捕获后,可以编入「编队」

编队的主要作用是,当某一宠物战死,编队中的其它宠物会自动出战补位;编队中的宠物也能通过快捷键进行快速替换。

图:编队界面

在《酷比大陆》中,同一时间最多能出战2只宠物。长按某个出战宠物的头像,可唤出编队轮盘进行切换。

图:长按某个出战宠物的头像,可唤出轮盘

2.2.  升级&升星

宠物的养成设计也很常规——分为升级和升星,分别提升绝对值数值百分比数值

宠物的等级无法超过玩家角色的等级。

图:消耗升级材料升级

宠物共可以升5次星,分别需要吃1、2、4、8、16只同名宠物。

图:消耗同名宠物升星

2.3.  符文系统

角色20级时开放宠物的符文系统(圣遗物)。副本掉落。

图:符文界面

2.4.  宠物交互

《酷比大陆》宠物模块的交互设计如下图所示,脑斯基认为设计得还是比较易用到位的。

图:《酷比大陆》宠物相关的UI

图:可指定宠物攻击目标

3.  家园建造

《酷比大陆》中,家园的位置是固定的,无法在大世界任意位置建造

家园的位置一开始在主线流程中、玩家的一处必经之路上。之后会随着游戏进度搬迁到一个名为「筑梦岛」的独立岛屿上,并在此定居。

图:家园位置固定

图:筑梦岛说明

3.1.  设施建造

家园中,每个设施有独立的功能、可任意地点摆放、可升级。

在设施的建造过程中,家园中的宠物会自动过来帮忙一起建造。

图:建造中的设施

3.2.  核心设施

基地终端是基地的核心,能够用来升级基地并进行宠物管理。

图:基地终端

图:基地升级解锁游戏内容

星之砂塔是另一个核心建筑——它能挂机产出非常核心的资源「星之砂」,用来兑换抓捕宠物的R级卡片

应该说,这是一个相当令人难受的设计——一旦卡片用完,只能强行等待星之砂塔产出足够的星之砂。

这样设计可能是策划希望控一下玩家的抓宠效率——毕竟是Gaas游戏,如果玩家能手动搓卡片,内容消耗速度会过快。

问题的核心是游戏需要有更深的宠物消耗机制来消耗玩家捕捉的海量宠物,而非简单使用卖拷贝的《帕鲁》的做法——吃同名宠物升星。

私以为这里比较好的做法是把球的制作与宠物掉落材料联系起来。

当前游戏里宠物掉落的材料价值低且种类少,整个材料的产销系统显得很薄,这对于Gaas游戏来说是不够的,本身就应该扩充——把R级伙伴卡按属性再切分下,然后制作对应属性的伙伴卡需要消耗该系的宠物(或宠物掉落物)。挂机产卡可以保留,作为玩家每天的上线福利。

图:星之砂塔

图:星之砂塔挂机产出星之砂

图:星之砂塔的兑换界面

图:属性种类

3.3.  非核心设施

其余设施则各有各的用处,整体设计是很常规的,就不在此赘述了。

图:种田

图:装备台

图:奇兽驿站:可以进行宠物派遣

图:宠物派遣界面

3.4.  宠物工作

与《帕鲁》类似,将宠物放入终端后,它们就会自动寻找自己可做的工作来完成。

图:工作分配界面

图:宠物可做的工作内容

4.  更多模块

4.1.  角色控制

游戏做了基础的攀爬和滑翔伞功能。

4.2.  经验上限

游戏目前的经验上限卡得比较硬,通过强制的等级上限控制进度。

图:经验上限说明

4.3.  人物养成

角色本身除了等级外,还有位阶的概念——有点《原神》世界等级的意思,控制游戏高级内容的释放进度。

图:升阶界面

4.4.  捏脸

游戏目前的捏脸系统还比较简单。

图:捏脸界面

4.5.  社交

游戏有公会,但基本也就是有个专属的聊天频道、每天可以领一些福利;打副本时可以匹配他人一起,也可以访问其他人的世界。

整体而言,社交系统还比较简单,也没有强社交的玩法。

图:公会界面

4.6.  PVP

游戏也做了初步的PVP玩法——布置宠物后与其他玩家进行自动对战。

图:PVP匹配界面

图:战斗前进行布置

图:结算界面

5.  商业化

尽管本次测试游戏未开放充值,但从游戏目前开放的内容看,游戏在「商业化的核心内容是什么」这个问题上,尚有诸多纠结和不明确之处。透露出一些危险的信号。

脑斯基曾在文章《类〈幻兽帕鲁〉手游的商业化困境与浅浅思考》中谈到过类帕鲁手游在商业化方面的困境,这里就不再赘述。

5.1.  Avatar售卖

Avatar(外观)类的付费点,游戏是比较明确的,甚至一些功能都留好了。

例如宠物时装,大概率是会有的,并且在本次测试中已经作为了战令的主要噱头和包装。

图:宠物换装功能已做好

图:战令解锁界面

角色的皮肤和各类家具、装饰,也是大概率会有的。

图:商城售卖家具

5.2.  数值售卖

目前的SR、SSR伙伴卡只在商城出售,玩家活跃无法生产

某种程度上,这反映了游戏希望卖数值的期望,且和二游类似,卖的是横向的宠物数值。所不同的,二游卖角色是在卡池里,付费抽角色,而《酷比大陆》的卡池直接在大世界,玩家在商城买的是抽卡券(概率捕捉成功)。

这个模式的负面口碑恐怕不会小——毕竟遇到了高级宠物,也把它们打晕了,却没有道具捉它们,这体验真的糟糕透了。

图:商城售卖SSR和SR伙伴卡

6.  小结

整体体验下来,游戏的基础品质尚可,能体验到一些《帕鲁》那套大世界抓宠的乐趣。作为测试期的游戏算是正常发挥。

游戏的问题也比较显著,脑斯基认为主要是三点。一个是《酷比大陆》给人整体的感觉太平了,无论是名字还是题材还是美术风格,都异常没有记忆点;玩法层面也没有特别的长板和特色。这在当前的市场环境下是非常不利的——宁可长板短板都足够明显,也不要太过普通。

另一个问题是游戏的数值过于像拷贝制游戏了,产销涉及的道具种类过少,价值物也不够多。不过这个相对好调,游戏目下也有足够的时间。

第三个就是各块数值的定位问题,目前把SR、SSR宠物的抓捕卡放到商城的做法是不可取的。而到底哪些作商业化售卖、哪些作长尾数值,需要尽早确定。

二、人在国外如何玩酷比大陆?

Sixfast使用方法:

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